Voici un article trouver sur le site officiel.
Article OfficielJe ne les mets pas d'habitude mais je trouve que celui-ci est très important ... Les quêtes sont négligé par les joueurs et c'est bien domage.
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En quête de victoire ! (1/2)
À voir certaines listes de decks, il apparaît que certains joueurs sous-estiment l’impact des quêtes sur la partie. Dans ces cas, la raison invoquée est toujours la même : mieux vaut piocher une carte qui va servir immédiatement, qu’une quête qui ne semble pas avoir un impact instantané sur la partie (ami bourrin, si tu m’entends…). Ces joueurs commettent donc une erreur, puisqu’ils ignorent deux principes élémentaires dans WoW tcg : le “hand advantage” et le “tempo”.
Développer ici le principe de “hand advantage” serait très long, je vais donc résumer les grandes lignes de base pour les joueurs venant de s’ouvrir à l’univers des jeux de cartes à collectionner.
Donc, l’un des fondements essentiels pour remporter une partie est de penser sur le long terme. En effet, jouer ses cartes rapidement et sans discernement, c’est se retrouver avec une main vide après quelques tours, une situation courante chez les decks très agressifs, submergeant l’adversaire sous les créatures et jouant souvent deux à trois cartes par tour (une ressource, et une ou deux cartes supplémentaires) alors qu’ils n’en piochent qu’une seule au début de leur tour. Faites le calcul (1)…
Or, poser une carte non-quête face cachée, c’est perdre une carte, alors qu’une quête vous permettra plus tard d’en piocher de nouvelles ou de bénéficier d’un avantage certain. Cette carte sera donc utile par la suite et soutiendra votre tactique de jeu. En outre, décider de poser une carte très forte dont le coût en ressource est élevé (5 ou 6), peut paraître une bonne idée dans les premiers tours, mais vous regretterez ce choix lorsque vous en aurez besoin pour prendre l’avantage quelques tours plus tard. Et tout ça parce que vous ne jouez pas assez de quêtes.
Nous en venons donc au “tempo”. Ce terme désigne le rythme de sortie de votre jeu. Rapide pour les decks dits Agro (agressifs) et lent pour les decks dits Contrôle (qui prennent lentement mais sûrement le contrôle de la partie et grignottent l’adversaire, cassant son rythme, avant de l’achever avec des cartes puissantes et souvent coûteuses en ressources).
Afin de maintenir un tempo croissant, il vous faut poser des ressources et, bien sûr, jouer des cartes. Si vous ne piochez pas, votre main sera rapidement vide et vous devrez compter sur votre pioche de début de tour pour vous sortir de situations souvent inextricables. Jouer un nombre régulier de quêtes peut vous éviter ce problème en milieu de partie, vous permettant de rester efficace. Bien sûr, certains jeux demandent moins de ressources que d’autres, tout comme certaines classes bénéficient d’excellents piocheurs (Agate de Mana, Innervation, Connexion,…). Néanmoins, tous nécessitent des quêtes dont le nombre peut raisonnablement s’échelonner entre 12 (decks rapides et agressifs misant avant tout sur les créatures) et 18 (decks Contrôle ayant besoin de solutions permanentes en main). Après, c’est vous qui voyez (2)…
Les quêtesComme vous l’avez remarqué, il existe différents types de quêtes, toutes ne servent pas qu’un seul but, c’est-à-dire piocher une carte. Et même pour ces dernières, de nombreuses différences existent, sans quoi Une Surprise Vous Attend serait une carte “illimitée“ et tout le monde en jouerait au maximum huit ou dix (oui, seulement huit ou dix, parce que ce serait quand même vachement moins balèze du coup).
J’ai donc divisé les quêtes en diverses catégories, chacune ayant ses avantages (et parfois ses inconvénients).
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Les piocheurs pursLe but de ces quêtes est simple : vous payez, vous piochez (enfin, à peu de choses près).
Une Surprise Vous AttendJe commence par celle-ci car elle donne une information essentielle pour fixer l’intérêt des piocheurs : elle permet de piocher une carte pour trois ressources. Le coût de base pour piocher une carte est donc, du moins pour les quêtes, de trois.
Cette Surprise est le piocheur de base qui saura satisfaire n’importe quel joueur, à moins que sa stratégie ne soit basée sur un type de deck particulier, auquel cas il devrait se reporter en priorité vers l’une des ses petites sœurs (ça lui apprendra à avoir des sœurs plus sexy, même si elles sont plus exigeantes).
En RêveAlors là, c’est du lourd, aussi bien en terme de coût que de récompense : piocher trois cartes pour huit ressources. Si l’on se base sur le coût de Une Surprise Vous Attend, vous y gagnez au change, en plus, vous gagnez trois cartes pour une seule “dépensée”. En même temps, les jeux “rapides” n’en ont probablement que faire, le Tour 8 étant celui où ils tuent logiquement leur adversaire (généralement, c’est déjà fait). Dans le cas contraire, c’est que les choses se passent mal et piocher trois cartes peut être une solution. Néanmoins, ce Rêve ne devrait trouver sa place que dans les decks plus lents à s’installer, très défensifs, afin de leur donner l’avantage dont ils vont avoir besoin pour terrasser l’adversaire au tour suivant. En tout état de cause, il semble difficile de jouer plus de deux exemplaires de cette carte dans un deck.
La Princesse EmprisonnéeOuais, c’est pas vraiment la Princesse de nos rêves humides (je l’ai pas faite pour En Rêve alors j’en profite), mais elle permet de gagner une carte en main pour seulement deux ressources, ce qui peut représenter un avantage évident pour la gestion de ces dernières. En même temps, donner le choix à l’adversaire que la carte qui va revenir dans votre main peut sembler une très mauvaise idée.
J’ai eu des relations difficiles avec cette quête, mais je dois avouer que son coût réduit peut être intéressant si vous ne chercher qu’à augmenter la taille de votre main sans avoir besoin d’une carte en particulier. Le véritable défaut est que votre adversaire contrôle en partie votre jeu à ce moment et qu’il voit les deux cartes parmi lesquelles il va devoir faire un choix. Ayant subi cette Princesse en affrontant des jeux pénibles, je dois vous avouer que choisir entre deux maux le moindre n’est pas toujours évident.
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Les piocheurs à coût supplémentaireBon, voici quelques quêtes dont le rapport coût / pioche est plus intéressant. Néanmoins, il vous en coûtera quelques gouttes de sang (“Hahahahahahaha !!!” © Méphistophélès).
La Bataille du DarrowshireIntéressant dans les decks Agro avec pleins de petits alliés qui frappent vite. Inutile dans les decks Contrôle qui préfèrent généralement faire revenir leurs alliés en main (ou en jeu) depuis leur cimetière. C’est du un pour un, donc un très bon ratio. Par contre, il est difficilement envisageable d’en bénéficier plus de deux fois durant une partie et elle ne vous sera pas forcément profitable avant quelques tours, selon le type de jeu auquel vous êtes confronté.
L'Antre de la Folie“Toi qui Antre ici abandonne toute espérance.” (Adaptation libre de la Divine Comédie de Dante).
Cette phrase pourrait être vraie, mais ce n’est pas le cas. D’ailleurs, c’est même le contraire. Si l’Antre de la Folie semble bien porter son nom, elle rendra de fiers services aux joueurs nécessitant une solution rapide, souvent dans les cas désespérés en fin de partie. Les decks nécessitant peu de ressources s’en régaleront également, pouvant la poser rapidement en ressource avant de pouvoir, grâce à elle, piocher une carte plus tard dans la partie, lorsque leur nombre de ressources aura atteint la taille nécessaire pour faire tourner le deck.
Le Philtre d'AmourSans intérêt pour les decks Horde basés sur les alliés avec la férocité, cette quête bénéficie plus largement aux decks Alliance ou Horde Contrôle. En effet, vous pouvez épuiser les deux alliés même s’ils viennent d’arriver en jeu, vous permettant ainsi de les rentabiliser, à moins qu’il ne s’agisse de protecteurs dont vous nécessitez les services. Bien entendu, il vous faut jouer un deck basé sur des alliés peu coûteux et assez nombreux pour en bénéficier pleinement. C’est également une bonne occasion d’exploiter des alliés qui n’ont pas eu à agir durant le tour de votre adversaire, avant que celui-ci n’arrive à son étape de vérification.
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Les piocheurs à conditionPiocher pour pas cher, c’est possible ! Mais il va falloir faire quelques efforts avant…
L’Assaut de TorekVous jouez Horde ? Vous aimez foncer droit vers la victoire (ou dans le mur, c’est selon) ? Dans ce cas, cette quête est faite pour vous.
Cet Assaut possède un coût ridicule et une condition facile à remplir pour les decks agressifs. En plus, Taz’dingo peut vous permettre de l’utiliser, car il n’est pas précisé qu’il doit s’agir impérativement de dommages de combat. De toute façon, si vous ne parvenez pas à l’utiliser alors que vous jouez un deck basé sur les créatures, c’est que la partie est vraiment mal barrée.
La Confrérie DéfiasBon, deux cartes pour une seule ressource, c’est juste le meilleur piocheur du jeu. Malheureusement, il relève parfois de la gageure d’avoir quatre alliés sur table en même temps (même si cette quête destinée à l’Alliance profite aux insaisissables). Tout dépend donc de votre type de jeu, bien que cette quête soit particulièrement utile lorsque la partie avance et que vous êtes bien installé. Une sorte de confirmation de votre domination… ou un lot de consolation en réponse à une Chaîne d’Éclairs ou un Choc de Flammes. Également très efficace avec Yéti ? Y es-tu ?, Cloche des Barov ou Roi Magni Bronzebeard, même si ce dernier peut vous assurer à lui seul la victoire.
La Contre-Attaque !Que dire ? Pas grand chose en fait. Deux cartes en main pour trois ressources, voilà un excellent ratio ! Seul souci : être de la Horde. Bien sûr, cette quête est indispensable dans les decks jouant peu d’alliés (douze ou moins) et pas top si vous en jouez trente. En même temps, vous faites comme vous voulez, hein !
La Quête de ToogaBien qu’elle ne soit certainement pas la tortue la plus attendue par les joueurs à l’ouverture du booster, celle-ci possède un avantage si vous parvenez à la maintenir en vie : vous permettre de piocher deux cartes. Dans tous les cas, elle ne restera pas longtemps sur table. En même temps, votre adversaire devrait s’acharner dessus et vous permettre de gagner du temps, ce qui en soit est déjà un avantage.
À suivre…
(1) Alors, voici la réponse : vous avez 7 cartes en main et commencez la partie (c’est toujours mieux pour les jeux bourrins).
Tour 1 : le joueur joue 1 ressource et 1 allié (5 cartes en main)
Tour 2 : le joueur pioche et joue 1 ressource et 1 nouvel allié (4 cartes en main)
Tour 3 : le joueur pioche et joue 1 ressource et 2 nouveaux alliés (2 cartes en main)
Tour 4 : le joueur pioche et joue 1 ressource, 1 allié et 1 équipement (0 carte en main)
Tour 5 : au revoir…ou bonne chance !
(2) Bien entendu, des cartes telles que Rapidité de la Nature peuvent, à terme, réduire le besoin en ressources et donc en quête. L’avenir nous le dira…
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Bonne construction