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 Les quêtes dans un deck !!!

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Vias

Vias


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MessageSujet: Les quêtes dans un deck !!!   Les quêtes dans un deck !!! Icon_minitimeJeu 25 Jan - 18:12

Voici un article trouver sur le site officiel. Article Officiel

Je ne les mets pas d'habitude mais je trouve que celui-ci est très important ... Les quêtes sont négligé par les joueurs et c'est bien domage.

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En quête de victoire ! (1/2)

À voir certaines listes de decks, il apparaît que certains joueurs sous-estiment l’impact des quêtes sur la partie. Dans ces cas, la raison invoquée est toujours la même : mieux vaut piocher une carte qui va servir immédiatement, qu’une quête qui ne semble pas avoir un impact instantané sur la partie (ami bourrin, si tu m’entends…). Ces joueurs commettent donc une erreur, puisqu’ils ignorent deux principes élémentaires dans WoW tcg : le “hand advantage” et le “tempo”.

Développer ici le principe de “hand advantage” serait très long, je vais donc résumer les grandes lignes de base pour les joueurs venant de s’ouvrir à l’univers des jeux de cartes à collectionner.

Donc, l’un des fondements essentiels pour remporter une partie est de penser sur le long terme. En effet, jouer ses cartes rapidement et sans discernement, c’est se retrouver avec une main vide après quelques tours, une situation courante chez les decks très agressifs, submergeant l’adversaire sous les créatures et jouant souvent deux à trois cartes par tour (une ressource, et une ou deux cartes supplémentaires) alors qu’ils n’en piochent qu’une seule au début de leur tour. Faites le calcul (1)…

Or, poser une carte non-quête face cachée, c’est perdre une carte, alors qu’une quête vous permettra plus tard d’en piocher de nouvelles ou de bénéficier d’un avantage certain. Cette carte sera donc utile par la suite et soutiendra votre tactique de jeu. En outre, décider de poser une carte très forte dont le coût en ressource est élevé (5 ou 6), peut paraître une bonne idée dans les premiers tours, mais vous regretterez ce choix lorsque vous en aurez besoin pour prendre l’avantage quelques tours plus tard. Et tout ça parce que vous ne jouez pas assez de quêtes.

Nous en venons donc au “tempo”. Ce terme désigne le rythme de sortie de votre jeu. Rapide pour les decks dits Agro (agressifs) et lent pour les decks dits Contrôle (qui prennent lentement mais sûrement le contrôle de la partie et grignottent l’adversaire, cassant son rythme, avant de l’achever avec des cartes puissantes et souvent coûteuses en ressources).

Afin de maintenir un tempo croissant, il vous faut poser des ressources et, bien sûr, jouer des cartes. Si vous ne piochez pas, votre main sera rapidement vide et vous devrez compter sur votre pioche de début de tour pour vous sortir de situations souvent inextricables. Jouer un nombre régulier de quêtes peut vous éviter ce problème en milieu de partie, vous permettant de rester efficace. Bien sûr, certains jeux demandent moins de ressources que d’autres, tout comme certaines classes bénéficient d’excellents piocheurs (Agate de Mana, Innervation, Connexion,…). Néanmoins, tous nécessitent des quêtes dont le nombre peut raisonnablement s’échelonner entre 12 (decks rapides et agressifs misant avant tout sur les créatures) et 18 (decks Contrôle ayant besoin de solutions permanentes en main). Après, c’est vous qui voyez (2)…


Les quêtes


Comme vous l’avez remarqué, il existe différents types de quêtes, toutes ne servent pas qu’un seul but, c’est-à-dire piocher une carte. Et même pour ces dernières, de nombreuses différences existent, sans quoi Une Surprise Vous Attend serait une carte “illimitée“ et tout le monde en jouerait au maximum huit ou dix (oui, seulement huit ou dix, parce que ce serait quand même vachement moins balèze du coup).

J’ai donc divisé les quêtes en diverses catégories, chacune ayant ses avantages (et parfois ses inconvénients).


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Les piocheurs purs


Le but de ces quêtes est simple : vous payez, vous piochez (enfin, à peu de choses près).

Une Surprise Vous Attend
Je commence par celle-ci car elle donne une information essentielle pour fixer l’intérêt des piocheurs : elle permet de piocher une carte pour trois ressources. Le coût de base pour piocher une carte est donc, du moins pour les quêtes, de trois.

Cette Surprise est le piocheur de base qui saura satisfaire n’importe quel joueur, à moins que sa stratégie ne soit basée sur un type de deck particulier, auquel cas il devrait se reporter en priorité vers l’une des ses petites sœurs (ça lui apprendra à avoir des sœurs plus sexy, même si elles sont plus exigeantes).

En Rêve
Alors là, c’est du lourd, aussi bien en terme de coût que de récompense : piocher trois cartes pour huit ressources. Si l’on se base sur le coût de Une Surprise Vous Attend, vous y gagnez au change, en plus, vous gagnez trois cartes pour une seule “dépensée”. En même temps, les jeux “rapides” n’en ont probablement que faire, le Tour 8 étant celui où ils tuent logiquement leur adversaire (généralement, c’est déjà fait). Dans le cas contraire, c’est que les choses se passent mal et piocher trois cartes peut être une solution. Néanmoins, ce Rêve ne devrait trouver sa place que dans les decks plus lents à s’installer, très défensifs, afin de leur donner l’avantage dont ils vont avoir besoin pour terrasser l’adversaire au tour suivant. En tout état de cause, il semble difficile de jouer plus de deux exemplaires de cette carte dans un deck.


La Princesse Emprisonnée
Ouais, c’est pas vraiment la Princesse de nos rêves humides (je l’ai pas faite pour En Rêve alors j’en profite), mais elle permet de gagner une carte en main pour seulement deux ressources, ce qui peut représenter un avantage évident pour la gestion de ces dernières. En même temps, donner le choix à l’adversaire que la carte qui va revenir dans votre main peut sembler une très mauvaise idée.

J’ai eu des relations difficiles avec cette quête, mais je dois avouer que son coût réduit peut être intéressant si vous ne chercher qu’à augmenter la taille de votre main sans avoir besoin d’une carte en particulier. Le véritable défaut est que votre adversaire contrôle en partie votre jeu à ce moment et qu’il voit les deux cartes parmi lesquelles il va devoir faire un choix. Ayant subi cette Princesse en affrontant des jeux pénibles, je dois vous avouer que choisir entre deux maux le moindre n’est pas toujours évident.


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Les piocheurs à coût supplémentaire


Bon, voici quelques quêtes dont le rapport coût / pioche est plus intéressant. Néanmoins, il vous en coûtera quelques gouttes de sang (“Hahahahahahaha !!!” © Méphistophélès).

La Bataille du Darrowshire
Intéressant dans les decks Agro avec pleins de petits alliés qui frappent vite. Inutile dans les decks Contrôle qui préfèrent généralement faire revenir leurs alliés en main (ou en jeu) depuis leur cimetière. C’est du un pour un, donc un très bon ratio. Par contre, il est difficilement envisageable d’en bénéficier plus de deux fois durant une partie et elle ne vous sera pas forcément profitable avant quelques tours, selon le type de jeu auquel vous êtes confronté.

L'Antre de la Folie
“Toi qui Antre ici abandonne toute espérance.” (Adaptation libre de la Divine Comédie de Dante).

Cette phrase pourrait être vraie, mais ce n’est pas le cas. D’ailleurs, c’est même le contraire. Si l’Antre de la Folie semble bien porter son nom, elle rendra de fiers services aux joueurs nécessitant une solution rapide, souvent dans les cas désespérés en fin de partie. Les decks nécessitant peu de ressources s’en régaleront également, pouvant la poser rapidement en ressource avant de pouvoir, grâce à elle, piocher une carte plus tard dans la partie, lorsque leur nombre de ressources aura atteint la taille nécessaire pour faire tourner le deck.

Le Philtre d'Amour
Sans intérêt pour les decks Horde basés sur les alliés avec la férocité, cette quête bénéficie plus largement aux decks Alliance ou Horde Contrôle. En effet, vous pouvez épuiser les deux alliés même s’ils viennent d’arriver en jeu, vous permettant ainsi de les rentabiliser, à moins qu’il ne s’agisse de protecteurs dont vous nécessitez les services. Bien entendu, il vous faut jouer un deck basé sur des alliés peu coûteux et assez nombreux pour en bénéficier pleinement. C’est également une bonne occasion d’exploiter des alliés qui n’ont pas eu à agir durant le tour de votre adversaire, avant que celui-ci n’arrive à son étape de vérification.


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Les piocheurs à condition


Piocher pour pas cher, c’est possible ! Mais il va falloir faire quelques efforts avant…

L’Assaut de Torek
Vous jouez Horde ? Vous aimez foncer droit vers la victoire (ou dans le mur, c’est selon) ? Dans ce cas, cette quête est faite pour vous.

Cet Assaut possède un coût ridicule et une condition facile à remplir pour les decks agressifs. En plus, Taz’dingo peut vous permettre de l’utiliser, car il n’est pas précisé qu’il doit s’agir impérativement de dommages de combat. De toute façon, si vous ne parvenez pas à l’utiliser alors que vous jouez un deck basé sur les créatures, c’est que la partie est vraiment mal barrée.

La Confrérie Défias
Bon, deux cartes pour une seule ressource, c’est juste le meilleur piocheur du jeu. Malheureusement, il relève parfois de la gageure d’avoir quatre alliés sur table en même temps (même si cette quête destinée à l’Alliance profite aux insaisissables). Tout dépend donc de votre type de jeu, bien que cette quête soit particulièrement utile lorsque la partie avance et que vous êtes bien installé. Une sorte de confirmation de votre domination… ou un lot de consolation en réponse à une Chaîne d’Éclairs ou un Choc de Flammes. Également très efficace avec Yéti ? Y es-tu ?, Cloche des Barov ou Roi Magni Bronzebeard, même si ce dernier peut vous assurer à lui seul la victoire.

La Contre-Attaque !
Que dire ? Pas grand chose en fait. Deux cartes en main pour trois ressources, voilà un excellent ratio ! Seul souci : être de la Horde. Bien sûr, cette quête est indispensable dans les decks jouant peu d’alliés (douze ou moins) et pas top si vous en jouez trente. En même temps, vous faites comme vous voulez, hein !

La Quête de Tooga
Bien qu’elle ne soit certainement pas la tortue la plus attendue par les joueurs à l’ouverture du booster, celle-ci possède un avantage si vous parvenez à la maintenir en vie : vous permettre de piocher deux cartes. Dans tous les cas, elle ne restera pas longtemps sur table. En même temps, votre adversaire devrait s’acharner dessus et vous permettre de gagner du temps, ce qui en soit est déjà un avantage.


À suivre…


(1) Alors, voici la réponse : vous avez 7 cartes en main et commencez la partie (c’est toujours mieux pour les jeux bourrins).

Tour 1 : le joueur joue 1 ressource et 1 allié (5 cartes en main)

Tour 2 : le joueur pioche et joue 1 ressource et 1 nouvel allié (4 cartes en main)

Tour 3 : le joueur pioche et joue 1 ressource et 2 nouveaux alliés (2 cartes en main)

Tour 4 : le joueur pioche et joue 1 ressource, 1 allié et 1 équipement (0 carte en main)

Tour 5 : au revoir…ou bonne chance !



(2) Bien entendu, des cartes telles que Rapidité de la Nature peuvent, à terme, réduire le besoin en ressources et donc en quête. L’avenir nous le dira…

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Bonne construction Smile
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MessageSujet: Re: Les quêtes dans un deck !!!   Les quêtes dans un deck !!! Icon_minitimeMar 30 Jan - 10:04

Voici la suite de l'article trouver sur le site officiel Smile
ICI

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En quête de victoire ! (2/2)

Voici la suite de notre article sur les quêtes…

Les Accélérateurs


Ces quêtes (enfin cette quête) vous permet d’accélérer votre sortie. Elles ne permettent pas de piocher, mais donne un sacré coup de pouce pour un coût modique.


C'est un Secret Pour Tout le Monde


Il vous faut une carte très rapidement ? Votre main de départ ne vous convient pas même après l’avoir changée ? Pas de problème, cette quête est là pour vous aider. Et pour pas cher en plus !
À poser lors du premier tour pour être certains de piocher la carte qu’il vous faut en début de partie. Également très efficace tout au long de la partie, si vous parvenez à piocher la carte mise au-dessus dans la foulée. En même temps, ce ne sont pas les moyens qui manquent, n’est-ce pas Mademoiselle Parvink ?
Ce Secret est également excellent dans les decks Combo devant réunir rapidement les cartes leur permettant d’obtenir une victoire immédiate.


Les piocheurs / accélérateurs

Voilà de quoi “creuser” votre deck et probablement piocher une carte par la même occasion, à condition d’avoir un deck nécessitant de jouer ces quêtes, bien entendu. J’entends par là que si vous jouez quatre équipements, vous risquez de revenir bredouille de La Chasse Au Gros Gibier. En même temps, vous vous rapprocherez de votre équipement tant convoité.
Seul point faible : votre adversaire voit passer vos cartes. Main bon, on n'a rien sans rien.


Les Animaux Exotiques de Kibler
Le meilleur ami des decks alliés. Bon, si vous en cherchez un en particulier, il va se rapprocher, mais il y a peu de chance que vous mettiez la main dessus. Par contre, vous êtes quasi assuré de pouvoir trouver un allié à poser et ainsi maintenir votre pression sur l’adversaire… ou essayer de ne pas mourir en trouvant un protecteur.


Géants Rétrécis
Tout pareil que les “Z’animaux” (note de Natalie : les Dinosaurus" c'est meilleur), mais pour les capacités. Si vous en jouez au moins une vingtaine, vous être presque assuré de faire mouche.


La Chasse au Gros Gibier
Le principe est toujours le même, mais pour les équipements. Seule petite différence : vous révélez quatre cartes et non pas trois, ce qui est très intéressant pour les joueurs qui jouent un nombre raisonnable d’équipements, mais pas forcément une vingtaine (le Palouf, si tu m’entends…).


Les piocheurs / défausseurs

Cette catégorie ne bénéficie que d’une seule quête pour le moment. L’intérêt est d’envoyer au cimetière une carte que vous pourrez jouer plus tard, épurant ainsi votre main au passage.


Un Don de Laine
J’avoue ne pas jouer cette quête pour l’instant. Son intérêt est évident dans des decks récursifs, notamment grâce à Résurrection.
Vous défaussez votre gros thon qui reviendra pour pas cher. Cette tactique n’est malheureusement encore que peu rentable, y compris dans les decks Voleur qui nécessitent d’avancer rapidement en défaussant au passage quelques capacités “combo” afin de porter des attaques foudroyantes quelques tours plus tard.


Les “chercheurs”

Ces quêtes permettent d’aller chercher la carte de votre choix dans votre cimetière ou votre deck. Elles sont donc particulièrement efficaces car elles ne laissent aucune place au hasard.


À la Pousuite d’A-mi 01
Utile dans tous les decks, elle permet de rechercher un allié dont l’impact sur la partie est important tels Parvink, Moira Cœursombre, Zygore Briselame, Confesseur Mildred, Zy’lah Massacreuse, etc. Elle bénéficie donc bien plus aux decks Contrôle que Agro, même si récupérer un Zorm Pierrefurieuse ou un Rak Fureur-du-Ciel est toujours intéressant pour achever l’adversaire.


Un Diplomate a disparu
Réservée à l’Alliance, cette quête est sans conteste l’une des toutes meilleures. Certes, elle coûte 4, mais aller chercher un allié qui vous fera gagner la partie comme le Roi Magni Bronzebeard est un avantage de taille. Cette quête permet également de jouer des alliés importants en un seul exemplaire, avec l’assurance de pouvoir les utiliser au bon moment (Medoc Gardesprit, Seigneur Grayson Shadowbreaker, etc.).


Le Trésor Englouti
Si la stratégie de votre deck est basée sur la possession d’équipements, cette quête vous évitera bien des désagréments. Par contre, il n’est pas utile d’en jouer quatre, deux exemplaires devant suffire. Dans un jeu Équipements, elle ira fort probablement rechercher Gantelets de la Forteresse
pour maintenir son invulnérabilité martiale. Bien entendu, un Voleur qui n’est rien sans sa dague, y trouvera également un intérêt. Dans le cas contraire, cette quête paraît tout de même moins essentielle.


Les “spéciaux”

Pour conclure cet article, nous allons nous intéresser aux quêtes produisant des effets divers et variés, généralement destinées à soutenir la stratégie de decks bien particuliers.


La Menace des Draconiens
Réservée à l’Alliance, cette quête me semble encore peu intéressante bien que de nombreuses possibilités apparaissent comme redresser un protecteur ou un allié bénéficiant d’un pouvoir activé efficace (je pense plus principalement à Lafiel, Lhurg Lamevenin, Lieutenant-Commandant Dudefella, Medoc Gardesprit, Mezzik Éclasombre et Floranuit). Éventuellement, efficace contre Suriner ou Marteau de la Justice, ce n’est pas sa fonction première. Une quête qui a sans nul doute de très beaux jours devant elle…


Pour la Horde !
Tous vos alliés de la Horde gagnent 1 en ATK (uniquement lorsqu’ils attaquent) pour une seule petite ressource épuisée. Inutile de dire que les effets peuvent être dévastateurs dans un deck agressif, renforçant les avantages octroyés par des alliés tels Zorm Pierrefurieuse et Ancient Moorf.
Bien sûr, si votre stratégie repose sur la force de frappe, il vous faudra en jouer quatre, ce qui pose problème car vous aurez également besoin de piocheurs. À vous donc de trouver le bon équilibre.


Yéti ? Y es-tu ?
Particulièrement intéressante dans les jeux agressifs avec Cri de Guerre, Pour la Horde ! ou Zorm Pierrefurieuse, Pisteur Gallen, cette quête possède également d’autres atouts, comme fournir les sacrifices nécessaires à Couper le Cordon.
Elle devrait prendre toute son ampleur avec les futures extensions. À noter, bien que cela semble une évidence, qu’il vous faut la jouer à la fin du tour de votre adversaire, pour que vos yétis puissent attaquer dès votre tour.


Racines de Feuillebleue
Pour le moment, cette quête ne semble avoir qu’un seul intérêt : vous empêcher d’arriver à la fin de votre deck et de perdre suite à l’incapacité de piocher une carte. Tant que les jeux mettant à mal votre deck ne se présentent pas (Gardien du Savoir Darian en étant l’une des bases) les mangeurs de racines ne devraient pas être trop nombreux. Mais il faut tout de même avouer que, dans les cas où la partie viendrait à se prolonger, la Racines de Feuillebleue peut débloquer certaines situations. En outre, elle devient très intéressante en format limité (Construit et Draft), car le nombre de cartes de votre deck peut s’épuiser très rapidement.


Voilà, c’est tout pour le moment. Bien entendu, il s’agit là de généralités et vous êtes les seuls juges en ce qui concerne la proportion de quêtes dans votre deck ainsi que leur nature. J’espère néanmoins que vous leur accorderez l’attention qu’elles méritent si ce n’est déjà le cas.


Sur ce, je vous dis à très bientôt.[/b]


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